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Una guía de RA a la RA y la RV

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Get Abstract, pone a consideración un resumen sobre lo que argumenta el experto en medios de comunicación Charlie Fink sobre Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) en su libro Metaverso. Fink profundiza en la tecnología, las fuerzas del mercado, el impacto social y el poder transformador de “XR”. Su predicción: estas tecnologías pronto le llevarán en un viaje salvaje y revelador hacia un “metaverso” de espacios no materiales.

Las oportunidades que brindan la RA y la RV
La realidad aumentada y la realidad virtual, quizás las tecnologías futuristas más sonadas, ya ofrecen nuevos y fascinantes espacios de trabajo y juego. Las mayores empresas de tecnología del mundo compiten por dominar esta nueva industria, pero, según el experto en medios de comunicación Charlie Fink, la RA y la RV aun carecen de aplicaciones revolucionarias y enfrentan limitaciones técnicas. Aunque ofrecen oportunidades enormes y perturbadoras, la mayoría de las personas está pensando a corto plazo en su potencial. Fink predice el triunfo de la tecnología “mejor, más rápida y más barata” y cree que la eventual y vital killer app aparecerá, impulsando exponencialmente la interacción. Cuando el dinero del capital de riesgo se vierta en RA/RV, inversores, creadores y franquicias se beneficiarán. La RA/RV tendrán éxito cuando surjan las aplicaciones adecuadas. El hardware también evoluciona a pesar de los problemas, como la baja resolución y el ancho de banda limitado. Los consumidores, sobre todo en China, ya experimentan la RA y RV en salas de RV o en las instalaciones de roaming libre. Los artistas también están adoptando esta revolucionaria tecnología. Según informes de conocedores, como el creador de Second Life, Philip Rosedale, la RA y la RV difuminarán la distinción entre realidad y virtualidad y expandirán los “espacios” a los que la gente puede acceder para trabajar y jugar en mil millones de veces.

Definición de términos
A la experta en tecnología Stephanie Llamas le preocupa que la terminología RA/RV confunda a los usuarios potenciales. Muchos aun usan el obsoleto “continuo de virtualidad” de la “realidad mixta” (RM) de 1992. Considere este resumen, para empezar:
• La RA aumenta la realidad – La RA actúa como una “herramienta” en el linaje de otras herramientas de aumento. La experiencia de la RA mezcla la simulación digital con el entorno real, por lo que no puede proporcionar una inmersión total del usuario. • La RV sustituye a la realidad – La RV transporta a otro lugar o tiempo. El usuario lleva un casco que proporciona una configuración interactiva y simulada. Los creadores trabajan con la “presencia y la agencia” de la RV para crear diversos relatos, ya sean entretenidos, educativos o de otro tipo. • La RM mezcla lo real y lo virtual mediante cascos – La RM aumenta su aquí y ahora. Microsoft se sumó a la controversia sobre la definición de RA, RM, RV y RX [Cross Reality] con su Mixed Reality Spectrum. Su decisión de utilizar la RM para sus “cascos ocluidos” aumentó la confusión sobre los términos.

Tecnología de inmersión
Para acceder a las maravillas de la conectividad, los usuarios deben trabajar con teléfonos inteligentes y tabletas, pero estos dispositivos no seguirán el ritmo. Fink predice que las pantallas montadas en los cascos (HMD) reemplazarán a los teléfonos inteligentes como la interfaz de elección. Pattie Maes, del Media Lab del MIT, predice una ciborgización de la humanidad, ya que el mundo digital del futuro aparecerá un día en el ojo de su mente gracias a las “interfaces computadora-cerebro”. La gente anhela la ilusión de inmersión total de la RV. Hoy, las “salas de escape” sumergen a los usuarios en escenarios de acción real. Algunas producciones de RV, como Allumette de Penrose Studios, permiten a los observadores seleccionar su perspectiva.

Influencias culturales
Michael Eichenseer, escritor de VR Voice, destaca la influencia de la cultura pop en la RV, pero esa influencia se remonta al pasado. Los apuntes y bocetos de Leonardo da Vinci mezclaban ciencia futurista y arte. La ciencia ficción a menudo expresa un futurismo. En 1992, en Snowcrash, Neal Stephenson introdujo el término “metaverso” para expresar “más allá” del mundo material. The Matrix presentaba una realidad simulada conectada a los cerebros de las personas. En Avatar los humanos controlan cuerpos de bioingeniería. La proyección holográfica permitió el mensaje de la princesa Leia en Star Wars. La pantalla aumentada del robot asesino en The Terminator presagiaba mezclas de IA y RA. Y Westworld planteó cuestiones sobre la interacción humana con los personajes de la RV.
“No hay un elixir mágico que haga que el mundo real sea ‘real’, y el mundo virtual sea ‘virtual’; estas son solo palabras convenientes que usamos para separar lo viejo de lo nuevo”.
Los estereoscopios del siglo XIX aprovecharon la visión estereoscópica humana para dar la ilusión de profundidad 3D. Para obtener una inmersión de 360 grados en la RV o la RA, se necesitan ópticas con lentes de flexión de luz enfocadas en un punto focal infinito. En los cascos de RV, dos pantallas crean un efecto 3D. Las empresas de RV se esfuerzan por crear una retroalimentación háptica de todo el cuerpo, como la temperatura, el sabor y el olor.

Influencias culturales
Michael Eichenseer, escritor de VR Voice, destaca la influencia de la cultura pop en la RV, pero esa influencia se remonta al pasado. Los apuntes y bocetos de Leonardo da Vinci mezclaban ciencia futurista y arte. La ciencia ficción a menudo expresa un futurismo. En 1992, en Snowcrash, Neal Stephenson introdujo el término “metaverso” para expresar “más allá” del mundo material. The Matrix presentaba una realidad simulada conectada a los cerebros de las personas. En Avatar los humanos controlan cuerpos de bioingeniería. La proyección holográfica permitió el mensaje de la princesa Leia en Star Wars. La pantalla aumentada del robot asesino en The Terminator presagiaba mezclas de IA y RA. Y Westworld planteó cuestiones sobre la interacción humana con los personajes de la RV.
“No hay un elixir mágico que haga que el mundo real sea ‘real’, y el mundo virtual sea ‘virtual’; estas son solo palabras convenientes que usamos para separar lo viejo de lo nuevo”.
Los estereoscopios del siglo XIX aprovecharon la visión estereoscópica humana para dar la ilusión de profundidad 3D. Para obtener una inmersión de 360 grados en la RV o la RA, se necesitan ópticas con lentes de flexión de luz enfocadas en un punto focal infinito. En los cascos de RV, dos pantallas crean un efecto 3D. Las empresas de RV se esfuerzan por crear una retroalimentación háptica de todo el cuerpo, como la temperatura, el sabor y el olor.

El punto de inflexión de la RA/RV
Es de esperar que la adopción de la RV sea mucho más lenta que la de los teléfonos inteligentes. La mayoría de los usuarios sigue considerando la RV como una novedad. Problemas de infraestructura como el bajo ancho de banda plagan la RV, pero Peter Wilkins, de Emergent VR, dice que la RA puede ofrecer mayores recompensas después de que varios elementos se consoliden, como los “servicios espaciales” para el mapeo en 3D de espacios interiores. La construcción de una “nube de RA” mundial requerirá la participación masiva de los consumidores. El reconocimiento de objetos en el espacio requiere IA e interfaces de usuario que permitan un control 3D intuitivo. Para llegar a los consumidores, las empresas de RA deben conseguir que su propuesta de valor sea la adecuada. Ahora, con US$98 mil millones, la industria de los juegos empequeñece la industria de la RV de US$2 mil millones, pero los juegos ofrecen modelos de monetización para la RV. En Google Play y App Store, los juegos gratuitos, con opciones de compra de complementos, son los que más dinero ganan, pero la RV carece de una amplia base de usuarios móviles y de sistemas de pago sencillos. Dejar que los usuarios paguen para evitar publicidad puede funcionar cuando la RV desarrolle su base de usuarios y plataformas publicitarias. Más contenido impulsaría el modelo de suscripción, que ahora funciona mejor para la distribución de contenidos. La calidad del hardware, el costo del contenido y la “masa crítica” impulsarán la monetización de la RV.

Las killer apps y la nube de RA
Ori Inbar del fondo de RA Super Ventures piensa que las herramientas gratuitas de construcción de RA de Apple y Google animarán a los desarrolladores, pero la adopción masiva requerirá una nube de RA. Cuando se perfeccione, esta “copia en 3D del mundo” permitirá la colaboración interactiva masiva. Una “nube de puntos” de coordenadas 3D mapeará el mundo físico a la nube de RA. Un “localizador final” dirá a los dispositivos de RA dónde están y los “posará” dentro de una nube de puntos local. Los dispositivos de RV colocarán contenido virtual en el mundo real. Ahora, la RA no es interactiva con el mundo físico. El GPS no puede localizar con suficiente precisión y la nube actual “cruje” bajo la presión del streaming en tiempo real. Pero el empresario en serie de RA Matt Miesnieks ve a la nube de RA como un desarrollo histórico y vital. Y las redes 5G ayudarán.

“A medida que nuestras máquinas se hacen más rápidas, lo van a hacer lo suficientemente rápido como para engañar nuestros sentidos y hacernos estar absolutamente seguros de que estamos en lugares tan reales como nuestra vida despierta”.
La RA cambia la relación entre el artista y el público. Junto con Blockchain, promete una “escasez” digital, permitiendo a los artistas limitar o abrir la interacción con su trabajo. Nuevos modelos y procesos surgirán con la colaboración artística de código abierto, incluyendo la colaboración.

remota. Jaron Lanier y otros fueron pioneros en compartir experiencias virtuales a principios de la década de 1990. Hoy día, compañías como Rec Room, Big Screen y AltspaceVR lideran el grupo. La RM permite a los usuarios realizar tareas complejas y guiadas del mundo real en ubicaciones remotas.

“Para que la gente compre Pepsi, tiene que saber lo que es una gaseosa. Por esta razón, la adopción puede parecerse más a las computadoras personales, que tardaron 15 años, que a los teléfonos inteligentes, que tardaron dos años”.

El mundo de los negocios adopta las nuevas tecnologías antes que los usuarios domésticos, dice Fink. Ve la telepresencia como una killer app de RA/RV, y enumera varios tipos: sistemas de videoconferencia 2D, telepresencia robótica (para ROV remotos), telepresencia de RA y RV, y telepresencia holográfica real, usando proyección y espejos para proporcionar una presencia virtual sin cascos de realidad virtual. La gran tecnología ve la dominación de la RV/RA como un gran premio. Un experto se pregunta si el recién llegado Magic Leap, que cuenta con un respaldo masivo, podría convertirse en el Apple de RA/RV. Las grandes compañías de peso pesado importan aquí: Microsoft, Google, Apple, Facebook y Amazon tienen usos en juego. La Dra. Annika Steiber, experta en gestión, reconoce la voluntad de China de aprovechar la iniciativa RA/ RV, con Baidu, Alibaba y Tencent a bordo. El gobierno de China se concentra en la infraestructura de innovación, la inversión inicial y la educación. En su último plan quinquenal figuran proyectos ambiciosos, entre los que se incluyen las ciudades de RV.

Sobre el autor
Como ejecutivo de Disney, el futurista, orador y escritor Charlie Fink originó el concepto de El Rey León. Como columnista de Forbes, se centra en las tecnologías de RA y RV y su profunda integración con los nuevos medios.

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