USFQ Proyectos IT Universidades: Puertas Adentro -Aplicación móvil para la compra, aprendizaje y experiencia en torno al vino

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Desafío 
El mercado vinícola ecuatoriano crece, pero enfrenta barreras como la percepción elitista del vino, el desconocimiento terminológico, la fragmentación de la información y experiencias de compra poco accesibles para el consumidor promedio. 

Objetivo 
Democratizar el acceso al conocimiento y a la compra de vino en Ecuador mediante una solución digital que integre educación, experiencia de usuario intuitiva y un canal de venta moderno, fomentando además la creación de comunidad. 

Solución 
Desarrollo de una aplicación multiplataforma (web, iOS y Android) que combina ecommerce con filtros personalizados, educación gamificada y funcionalidades sociales, diseñada bajo metodologías de Design Thinking y centrada en distintos perfiles de usuario. La solución se construyó mediante un proceso de diseño iterativo y centrado en el usuario, que partió de wireframes y prototipos progresivos hasta llegar a un prototipo interactivo 

Resultado e impacto del proyecto de trabajo de titulación 

  • Accesibilidad y democratización del conocimiento vinícola. 
  • Mejora de la experiencia de compra. 
  • Gamificación para motivación y fidelización. 
  • Innovación tecnológica y escalabilidad. 

Factores de éxito

  • Prototipo de alta fidelidad para pruebas Alpha. 
  • Base de datos estructurada en Firebase. 
  • Gamificación implementada con sistema de misiones, niveles y recompensas. 
  • Estrategia de negocio orientada al crecimiento orgánico y retención. 

Participantes: María Fernanda Quintero. 

Director del proyecto de titulación: Andrés Parra.